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La nuit au musée des robots DiY

Au Wonderlab, le labo pour enfants du Science Museum, exceptionnellement réservé aux plus de 18 ans… © Elsa Ferreira

Le Science Museum de Londres organisait une nocturne le 25 octobre autour du rétrogaming. Robots en carton, jeux et toboggan à friction, la régression a du bon.

Londres, de notre correspondante

On le savait déjà, passer sa nuit au musée est une expérience bien plus drôle qu’il n’y paraît. Depuis que Ben Stiller a combattu momies et dinosaures au musée d’Histoire naturelle ou que Ross Geller a emmené Rachel Green dans un rendez-vous ultraromantique au musée de la Préhistoire (ne faites pas semblant de ne pas savoir…), le concept a même acquis une aura un peu culte chez les nerds.

Lorsque le Science Museum à Londres a annoncé que leur prochaine Lates, soirée mensuelle aux horaires d’ouvertures tardives, serait dédiée au rétrogaming pour célébrer leur nouvelle exposition Power Up, sur l’histoire du jeu vidéo, notre sang n’a fait qu’un tour. Nous n’étions pas les seuls : environ 3.500 personnes, pour la plupart de jeunes adultes (la soirée est réservée aux plus de 18 ans), ont fait le déplacement.

Nocturne ou non, le musée des Sciences vaut la visite. Dans sa collection permanente, en accès gratuit, des objets iconiques retracent l’évolution des découvertes scientifiques et leur impact sur notre société : locomotives et simulateurs d’avion en VR, simulateur de réseau énergétique et grandes découvertes médicales…

A l’étage se tient Power Up, exposition sur le rétrogaming où sont présentés 180 consoles et quarante ans d’histoire du jeu vidéo. Les visiteurs peuvent s’y essayer aux meilleurs jeux, de Pacman à Pong en passant par Minecraft. Un véritable succès : l’expo est ce soir-là complète et archibondée. Pour s’affronter en 8-bits, on reviendra (elle dure jusqu’au 31 octobre).

Robots mignons et course de licornes

Soyons honnêtes. Si nous avons traversé la ville direction South Kensington, qui abrite les plus grands musées publics de la ville, c’est avant tout pour les créations de Helen Steer, fondatrice de Do It Kits, qui commercialise des kits électroniques à destination des salles de classe.

Plusieurs semaines qu’elle nous alléchait sur Twitter, avec son robot licorne en carton, au look certes rudimentaire mais néanmoins sympathique. Sur place, la V2 est née et on ne regrettait pas d’être venus. Avec leur corne imprimée en 3D et leurs guirlandes de LEDs, on a rarement vu robots si mignons. « J’essaie d’apporter un côté ludique, mais aussi un sens du ridicule et de l’humour à la technologie », nous explique la makeuse, en résidence au makerspace Machines Room.

Une course de licornes est organisée. Propulsés par Micro:bit, des capteurs permettent de piloter le robot comme on dirigerait un cheval : pour le faire démarrer, donner un coup de rênes en l’air. Pour l’arrêter, tirer vers le bas. Steer expose également son kit Time to React, un gros bouton rouge qui permet de mesurer ses réflexes, et d’amener des élèves en cours de sciences à discuter Arduino mais aussi neurones et circuits nerveux.

Les licornes n’en font qu’à leur tête. © Elsa Ferreira

3 millions de joueurs contre la démence

Un peu plus loin, le jeu vidéo se met au service de la santé. Avec Tobii Dynavox d’abord, un système qui permet de commander l’écran par le regard. Une fois happés par un jeu dans lequel un hélicoptère évite tant bien que mal les stalactites et stalagmites au gré de notre regard, nous sommes menés vers plus sérieux, la partie communication. Après avoir calibré le système, on peut écrire « Hello » et ouvrir des pages web du bout des yeux. Le système est bien fait. D’ailleurs, Microsoft travaille à intégrer la technologie de suivi du regard, ou eye tracking, à Windows 10, annonce Jeniffer de Almeida, manager de Tobii Dynavox présente sur place.

On découvre aussi Sea Hero Quest, un jeu qui permet d’améliorer la recherche sur la démence en récoltant des données sur la navigation spatiale, l’une des capacités cognitives touchées par les maladies neurodégénératives. En quelques mois, 3 millions d’utilisateurs ont joué et fourni des donnés à analyser. « La plus grande étude sur la démence de l’histoire », vante le site. Après le lancement de l’application mobile en mai 2016, la version en réalité virtuelle a été lancée en août 2017, permettant de récolter des données encore plus précises.

«Sea Hero Quest», test de la version VR par The VR Shop (en anglais):

Après un détour sur les stands dédiés à la culture jeu (battle de danse, groupe de rock interactif et concours de cosplay), on se rend au dernier étage où les Youtubeurs (ou Twitcheurs) du Game Face Show donnent un atelier pour apprendre à jouer de la musique avec des consoles vidéo.

Cosplay au musée. © Science Museum

On finit la soirée au Wonderlab, un labo habituellement réservé aux enfants, où les adultes renouent avec leur curiosité d’antan avec un plaisir non dissimulé. Machine à faire des ronds de fumée, toboggan en diverses matières pour mesurer la friction, ondes magnétiques ou boîte infinie par jeu de miroirs, le terrain de jeu est vaste.

Faire du toboggan dans un musée: check! © Elsa Ferreira

22 heures, extinction des feux. Pour nous attirer vers la sortie, on nous distribue des bonbons. Juste avant de dormir, ce n’est pas très sage…

Exposition «Power Up», jusqu’au 31 octobre, Science Museum, Kensington, Londres

Pour suivre les prochaines Lates du Science Museum